不完全で不運な市民

只のgdgd。オリキャラの設定とか、オリキャラ語りだとかIFな感じの短編(続かない)とかを捨て置く場所。オリキャラ目線での設定語り多用。企画始めます。  背景が黒で文字が白なのは単にモップさんが見やすいからという読者に優しくない設定です

童話世界TRPG(仮) キャラメイクルール

ツイッターでうっかり発足してしまった童話世界TRPG(名前募集中)キャラクターメイキングのルール(不確定)を置いておきます。

誤字・脱字等は生温かい目で見過ごしてからそれとな~く教えていただけると修正します。

 

【世界観】
  プレイヤー達が眠りにつくと、妙な夢を見ます。このTRPGはそんな不思議な夢の話です。
 プレイヤー達は夢の中では、童話の中の住人の姿をとります。これからこの世界の事を{童話世界}と呼びます。
 童話世界ではPC達も住人と呼ばれ、童話のメルヘンチックな雰囲気を楽しむ事ができるでしょう。ですが、そう簡単には終わりません。
 童話世界では現在、謎の影が発生しています。元々の平和な童話世界に蔓延り始めたその影は、住人に取り憑き悪影響を及ぼします。PC達に襲い掛かってくる事もあります。
 童話世界での死は、現実での死と同じ…。PC達は、その影や影に操られている住人達と戦い生き抜きながら現実世界で目覚める為に謎を解いてください。

 

 

キャラクターの作成


必須事項
・能力値
・性別
・年齢
・名前(コードネーム可)

・童話世界での役割(名前
・特技

 

 

【能力値】
  この項目は、キャラクターに関する情報のほとんどを占めている重要事項である。
 導き出す能力は、{体格・教養・体力・攻撃力・魔力・防御力・回避力・お邪魔力・お助け力}で体格は2D6+6で算出する。(最低値は8、最大値は18)。教養は3D6+6で算出する。(最低は9、最大値は24)
 その他の能力値への割り振りは、現実世界での職業と童話世界での役割決定後に算出できる。
 体格は身長や体重、もしくは筋力量となり、教養というのは知識やひらめき力などとなる。また、教養÷2(端数切り上げ)で魔力を算出。体格÷2(端数切り上げ)で体力を算出する

 

【性別】
  この項目は、童話世界での性別を意味する。現実世界での性別は別途メモ欄などに記入しておくとエピローグが円滑に行く。性別は男性、もしくは女性とする。(オネェやオナベは元の性別を記入しておく事)現実世界での姿は原則として人間である事とし、童話世界と現実世界の性別は同一でなくとも良い。また、童話世界での姿は完全に獣の姿をしていようとお互いの事場は理解できる為見た目に制限はない。


【年齢】
  この項目は現実世界での年齢を意味し、童話世界での見た目には反映されない。教養はあくまでも勉学を修めた年数ではないので、教養が15だが実年齢は7歳の子供である。とか、教養は9だが24歳の青年である。などといったこともできる。ただし、最低年齢は3歳。最高年齢は95歳までとなる。


【名前】
  この項目は、キャラクターの名前を決定する。童話世界では基本的に役割で呼ばれるため、現実世界での呼び名、またはコードネームとなる。エピローグで現実世界に戻った際や、プレイ中にキャラクター同士で呼び合う時に使用する。

 

【童話世界での役割】
  この項目では、キャラクターの童話世界での役割を決定する。何の童話の、どんなもの。といった具合で、これにより能力に割り振る事のできる数値も決定する。
 この時、童話世界での役割のイメージが、NPCから見たキャラクターの名前となる。(役割と性別は同一でなくてもよい。例:担当はアリス、性別は男)

 

・アタッカー(アリス、赤い靴の少女、赤頭きんなど)
  近接攻撃や銃撃戦を行う先頭の要。
     攻撃力(3+1D6)・防御力(2+1D4)・回避力(2+1D4)・
     お邪魔力(2)・お助け力(1+1D4)

・クラウン(チシャ猫、長靴を履いた猫、3匹の子豚の長男など)
  素早く動いて相手の攻撃をかわしながら判定の邪魔をする。
     攻撃力(1)・防御力(2)・回避力(3+1D4)・
     お邪魔力(3+1D6)・お助け力(2+1D4)

・ナイト(赤頭きんの狩人、七匹の子ヤギの母親、浦島太郎の亀など)
  高い防御力で仲間を守ったり、判定の手助けをする。
     攻撃力(2)・防御力(3+1D6)・回避力(2)・
     お邪魔力(1)・お助け力(2+1D6)

リベロ(北風と太陽、アリとキリギリス、桃太郎のお供など)
  確定されたポジションがない代わりに自分なりの活躍をする。
     攻撃力(1)・防御力(1)・回避力(1)・
     お邪魔力(1)・お助け力(1)
   更に5D6+3を振って出た目の数値を能力値に好きな用に割り振る。

 

 ここで指定される攻撃力は攻撃判定に成功した際、ダメージに上乗せされる数字。防御力と回避力の数字は1ターン内にその行動を使用できる回数です。お邪魔力とお助け力は、その数字の中から好きな数字を宣言して判定に成功すると、その数字の数だけ相手の成功値を増減することができます。

 

【行為判定】
  行為判定は主に2D6で行う。出目が(1、1)ならファンブル。(6、6)でクリティカルとなる。
 判定の合否は基本の成功値を5として、難易度が簡単そうならば3、難しいならば7として、そこにお邪魔力やお助け力。または保持スキルからの判定スキルへの距離で判定に必要な数字を増減する。

 判定に必要なスキルを持っている時の成功値は基本5。持っていないスキルの時は、自分が持っていて代用に使うスキルから数えた分だけ目標値が上がります。

 例えば、判定指定スキルが{追う}。だが自分は{仕掛ける}しかない。という時は、仕掛けるから数えて4つなので、5+4で目標値は9。つまり9以上を出さなければなりません。

 お邪魔力とお助け力は例外で、基本判定が5。そこに自分が使うだけの数字を足した値が目標値になります。


【特技】
  行為判定を行う為に使用する項目の事。
部位というのはカテゴリーで、体力が0の状態でダメージを負うと{部位ダメージ}が入る。部位ダメージを負うと、その中からランダムに特技が使用不可能になる。

 この特技は、キャラメイク時は必ず6つ取得する。1部位につき1特技を得る計算で、感覚器でひとつ、特技をとったら次は腕部…といった具合。

   
部位  感覚器  腕 部  胴 部  脚 部  動 作  武器
項目1  目   絞める   塞 ぐ  走 る    休 む    刃 物
項目2  耳   殴 る    呼吸器  追 う    隠れる   素 手
項目3  口   切 断    止める  蹴 る    待 つ   鈍 器
項目4  脳   刺 す    受ける  跳 ぶ    逃げる   銃火器
項目5 予 感  掴 む    耐える  踏 む    休まない  飛び道具
項目6 反 応  投げる   かわす  仕掛ける  捕らえる  仲 間  

 

部位ダメージ表
  1    2    3    4    5    6
 感覚器   腕 部   胴 部  脚 部   動 作   武 器

 

 

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